第507章 文化之争
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(去读书 www.qudushu.la) 这几天,沈月歌那边已经收到了静修过的照片,照片修得十分满意。
至于婚礼,暂时定在月底,陆然看了看时间,觉得来得及。
陆然记得,自己的老丈人也是很仇视倭国的,自己如果在倭国有一定影响,老丈人应该也会更欣慰吧。
那就先打好这一场仗。
倭国那边的反扑比陆然预想的晚了一周,但来势比他预想的更猛。
事情是从倭国一个用户量不小的游戏论坛起头的。
有人在论坛发了一篇长帖,标题翻译过来大概是“警惕文化入侵——TUTU游戏的背后是什么”。
帖子洋洋洒洒写了几千字,从TUTU游戏的龙国背景谈起,一直讲到倭国本土游戏产业面临的生存困境,最后得出一个结论:TUTU的三款游戏在倭国市场的快速扩张是一场有计划的文化入侵,目的是摧毁倭国本土的游戏生态,让倭国的年轻一代在文化认同上彻底倒向龙国。
帖子发出去的当天就上了论坛热榜。
评论区里吵成一团,有人支持楼主的观点,有人在下面反驳说这太夸张了,还有人举出具体的游戏数据来论证TUTU的产品确实比倭国本土的游戏好玩。
争论从上午持续到晚上,帖子底下跟了几百条回复,火药味越来越浓。
过了两天,倭国几家游戏媒体陆续转载了那篇帖子的核心观点。
标题一个比一个危言耸听,有的写“龙国游戏正在吞噬倭国市场",有的写"秋叶原的霓虹灯背后暗流涌动”,还有一家做深度报道的媒体写了更长的分析文章,把TUTU在倭国的价格策略翻出来做了详细拆解,指出TUTU在倭国的定价比欧洲高出近百分之五十,结论是“龙国公司正在通过游戏从倭国用户身上收割超额利润”。
这篇文章被多家媒体转载之后舆论场上的风向变得更加复杂。
一部分倭国玩家开始重新审视自己正在玩的游戏,有人在社交媒体上发文说自己卸载了TUTU的游戏,配了一张手机屏幕的截图,文案写的是“不能让倭国的下一代活在被龙国文化支配的阴影下”。
那条推文在倭国社交媒体上的互动量很高,转发和评论都上了当天的热门榜单。
与此同时,另一部分倭国玩家的反应完全相反。
有人在同样的社交平台上发了一段《英雄联盟》的游戏剪辑视频,配文说"玩了二十年游戏第一次觉得操作上限这么高,管它哪国做的,好玩就是好玩"。
这段视频的播放量比那条卸载截图高了好几倍,评论区里有人回复说"游戏就是游戏,别什么都扯到政治上"。
真正的冲突爆发在一个晚上。
倭国几家游戏论坛上突然同时出现了大量新账号,集中发布反对TUTU游戏的帖子。
帖子的主题高度一致,全都是“抵制文化入侵""保护倭国游戏产业”之类的口号式内容,措辞激烈程度远超之前的讨论。
这些帖子密集地涌入论坛热榜,把原本正常的讨论帖子全部挤到了后面。
赤霄科技的人注意到了这个异常。
江枫当天晚上就联系了陆然,说有人在论坛上发动了有组织的抵制行动,发帖账号大部分是新注册的,发言模式也很相似,背后大概率有人推。
他问陆然要不要公开回应。
陆然在电话里想了一下说:"不用急着回应。先把赤霄科技的官方社区公告发出去,内容要温和,不要跟他们对线。就说TUTU游戏尊重倭国文化,愿意与倭国玩家共同成长,欢迎一切建设性的反馈和建议。那种软绵绵的、打不还手骂不还口的风格最让人没脾气。"
江枫说行,他连夜让团队写了一版公告,措辞比陆然说的还要软和。
公告发出去之后抵制声浪稍微缓了一些,但远没有停止。
接下来的几天论坛上依然有新的反TUTU帖子在冒出来,只是在公告出来后热度被稀释了一些。
真正让局面发生微妙变化的,是倭国玩家内部自己吵起来的那波讨论。
起因是一个倭国年轻玩家在推特上发了一段话,大意是:"那些说要抵制TUTU游戏的人,你们小时候没玩过红白机吗?没玩过勇者斗恶龙吗?没看过多啦A梦吗?倭国的文化输出到全世界的时候怎么没人说这是文化入侵?现在龙国有几款好玩的游戏进来了,你们就开始喊保卫本土文化了?"这条推文被转发了无数次,评论区里有人支持有人反对,双方你来我往吵了几百条。
有人在评论区里翻出了更早的历史资料。
倭国在奈良和平安时代曾经大规模学习龙国的制度、文字、建筑和艺术,遣唐使一趟一趟往长安跑,把龙国的东西一样一样搬回倭国。
有人发了一张历史课本的截图,上面写着"倭国在七世纪至九世纪期间大量引进龙国的律令制度和儒家思想"。
这个人在帖子底下写了一句:"你们说现在是文化入侵,那古代那些遣唐使算什么?"
这条帖子在倭国论坛上的热度迅速攀升。
支持TUTU游戏的一方抓住这个角度开始反击,说倭国本身就是在龙国文化的基础上发展起来的,现在的游戏只是现代版本的遣唐使。
抵制方被这个历史逻辑逼到了角落,他们没办法否认遣唐使的历史,也没办法解释为什么古代的学习是"引进"而现在的学习是"入侵"。
有一个倭国玩家在论坛上回了一句很有杀伤力的话:"千年前我们的祖先主动跑去学,学完之后回来建了奈良的唐招提寺。现在人家把好东西送到家门口来了,你们反而不让玩了。到底是谁在真正保护倭国文化?"
这句话成了整场争论的转折点。
从那以后抵制帖子的回复量开始明显减少,发帖的间隔也越来越长。
之前那种密集的舆论攻势慢慢消散了,留下来的更多是正常的游戏讨论和玩家之间的日常交流。
果然,当一个作品足够优秀的时候,自有大儒为你辩经。
陆然让陈默持续关注倭国那边论坛的风向变化。
陈默每周给他发一份简报,把倭国各大游戏论坛和社交媒体上的讨论热度、话题分布、正负面比例整理成表格。
简报里的数据曲线在第一周的时候还带着陡峭的尖刺,第二周那些尖刺开始被磨平了,到了第三周曲线变得平缓,恢复了正常的讨论波动幅度。
陆然在第四周看到简报的时候发现了一件事。
抵制话题的热度虽然降下去了,但讨论的议题已经从“要不要抵制"变成了"为什么会有这么多人在第一时间选择抵制”。
有人在论坛上发了一篇分析文章,说抵制的背后是倭国本土游戏产业长期缺乏创新导致的集体焦虑,TUTU产品的成功暴露了倭国游戏公司在玩法和用户体验上的落后,那些喊抵制的人本质上是在为自己的无能找借口。
这篇文章的点赞量超过了之前任何一篇抵制帖。
陆然把那篇分析文章看完了,然后发给了江枫,附了一句话:"如果倭国游戏产业自己争气,这种争论根本不会发生。他们骂得越狠,说明我们做得越对。"
江枫回了一句:“那我们要不要趁这个机会再做一波舆论引导?比如配合那个‘遣唐使’的讨论方向做一些内容投放?"
陆然想了一下,打字回复:”不用了。舆论战的最高境界不是打赢,是让对手自己拆自己的台。他们内部已经分裂了,我们加进去反而容易让他们重新团结起来。保持沉默,让他们自己继续吵。吵到最后他们自己会得出一个结论——与其抵制,不如把自家游戏做好。"
江枫回了一个"明白了",然后没有再追问。
陆然把手机放在桌上。
他想起倭国论坛上那些依然在坚持发抵制帖的人,有些人可能是真的出于文化保护的热情在发声音,更多人只是在跟随一种情绪,跟着大家一起喊口号。
喊完之后能改变什么呢?
TUTU的游戏依然在秋叶原的网吧里排着队等上机,倭国的年轻玩家依然在论坛上分享五杀的精彩瞬间,那些抵制的声音最终会被更多正常的、日常的、琐碎的讨论淹没。
真正留在人们生活里的东西,从来不是靠抵制能赶走的。
陆然起身走到窗前。
窗外沪城的夜晚已经彻底安静下来了,路灯把行道树的影子拉得很长,在微凉的夜风里轻轻晃动着。
他站了一会儿,然后转身走回办公桌前坐下,打开电脑新建了一个文档,在文档里打了一行字:"倭国市场第二步——扩大赤霄科技在东京的研发团队,目标半年内推出面向倭国市场的独立产品线。"
他在那行字下面又加了一行备注:"不急,慢慢来。他们已经打开了门,后面的事会自己跟上。"
倭国,他需要慢慢地蚕食掉。
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